MAGAZINE ÇA SEXPRIME

7Jeux Vidéo et rôles sexuels: du virtuel à l'éducation sexuelle
Numéro 7 | Printemps 2007
par Philippe-Benoit Côté
En 2005, le jeu vidéo Grand Theft Auto : San Andreas (GTA) a été reconnu comme étant l’un des jeux électroniques les plus populaires sur le marché canadien (Ritoux, 2005). Par ailleurs, depuis sa sortie en 2004, ce jeu a provoqué un grand tapage médiatique. Il a relancé un débat qui suscite bien des réflexions, tant dans le milieu de la recherche que dans celui de l’intervention. La trame principale du jeu GTA se déroule dans la ville fictive de San Andreas et met en scène un jeune mafioso nommé Carl Johnson qui cherche à venger sa mère tout en côtoyant le crime organisé et en commettant des vols de voitures. Les joueurs, à travers le personnage de Johnson, doivent accomplir une série d’actions et de missions allant des balades en automobile jusqu’à des règlements de comptes et des combats de rue. Dès lors, plusieurs s’accordent sur le fait que ce jeu est trop violent, trop sexiste et trop réaliste (Péloquin, 2004). L’utilisation du terme « réaliste » pour décrire un jeu électronique peut étonner, mais selon certains auteurs, la conception sophistiquée de ces jeux, qui se vérifie par la qualité graphique et l’amplitude des mouvements pouvant être effectués par les joueurs, contribue à réduire de plus en plus l’écart entre le virtuel et le réel (Dietz, 1998 ; Griffiths, 1999 ; Gelfond et Salonius-Pasternak, 2005).
De la controverse soulevée par le jeu GTA se dégage une question centrale : quel message les jeux vidéoenvoient-ils aux adolescents ? L’idée voulant que les médias de masse aient des effets négatifs sur les consommateurs, comme accroître une attitude agressive et sexiste, est couramment répandue dans l’opinion publique (Greenfiel et Retschizki, 1998). Les jeux vidéo auraient-ils de tels effets ? Encouragent-ils le développement d’une identité stéréotypée chez les adolescents ? À l’inverse, peuvent-ils avoir des effets positifs ? Et surtout, comment doit-on intervenir auprès des adolescents qui s’adonnent à ce type de divertissement ?

À l’heure actuelle, on ne compte que très peu d’études traitant de l’influence des jeux vidéo sur les rôles sexuels des adolescents (Provenzo, 1991 ; Dietz, 1998 ; Trudeau, 2002 ; Jansz, 2005) et, par ricochet, sur le développement de leurs habiletés interpersonnelles (Ballard et Lineberger, 1999). La plupart des chercheurs qui se sont intéressés au sujet tendent à associer les jeux vidéo à l’agressivité, à l’anxiété ou à la dépendance (Anderson et Ford, 1986 ; Dill et Dill, 1998 ; Bensley et Eenwyk, 2001 ; Valleur et Matysiak, 2003 ; Baldaro et coll., 2004 ; Gentile et coll., 2004 ; Bartholow et coll., 2005). Le présent magazine vise pour sa part à préciser l’influence des jeux vidéo sur les rôles sexuels des adolescents ainsi qu’à fournir certaines pistes d’éducation à la sexualité ; car s’intéresser à ce qui structure l’identité de nos jeunes est la base de toute démarche d’éducation sexuelle.

Dans un premier temps, les principales notions relatives à l’identité des adolescents sont définies sommairement. Sont ensuite décrits les types de jeux vidéo, leur importance auprès des jeunes ainsi que les caractéristiques des utilisateurs. Puis les effets positifs et négatifs de ce divertissement sur l’identité sexuelle des jeunes sont abordés. Certaines pistes pour l’intervention en matière de jeux vidéo auprès des adolescents sont également présentées. Enfin, des activités pédagogiques en rapport avec les jeux vidéo et les rôles sexuels des jeunes sont proposées.
Activités en lien avec ce numéro
1Activité 1
Distribution d’un questionnaire sur les jeux vidéo et discussion sur les résultats obtenus auprès des jeunes du groupe.

Objectif général : À partir d’un sondage, partager son expérience personnelle des jeux vidéo.
Public cible : Les jeunes de 4e et 5e secondaire
Durée : 15 minutes
2Activité 2
Discussion sur la façon dont sont présentés les femmes et les homes dans les jeux vidéo.

Objectif général : Repérer les rôles des hommes et des femmes dans les jeux vidéo et discuter de la pertinence de ces représentations.
Public cible : Les jeunes de 4e et 5e secondaire
Durée : 30 minutes
3Activité 3
Élaboration d’un jeu vidéo ne présentant pas de stéréotypes sexuels.

Objectif général : Présenter les effets positifs et négatifs de jeux vidéo sur les adolescents afin de créer un jeu vidéo exempt de stéréotypes sexuels.
Public cible : Les jeunes de 4e et 5e secondaire
Durée : 25 minutes
4Activité 4
Discussion à partir d’une mise en situation sur les jeux vidéo et l’impact que peuvent avoir les stéréotypes qu’ils véhiculent.

Objectif général : Discuter des conséquences des jeux vidéo sur les rôles sexuels des garçons et des filles.
Public cible : Les jeunes de 4e et 5e secondaire
Durée : 15 minutes
Jeux Vidéo et rôles sexuels: du virtuel à l'éducation sexuelle
Numéro 7 - Printemps 2007 - par Philippe-Benoit Côté
Sommaire du numéro
Dans ce numéro, on traite notamment des sujets suivants :
  • Les médias comme support à l’identité des adolescents
  • Rôles attendus chez les garçons et les filles dans la société occidentale
  • Les jeux vidéo : divertissement populaireQui sont les joeurs et quels sont les types de jeux vidéo ?
  • Les effets positifs des jeux vidéo sur les adolescents
  • Typologie des jeux vidéo selon leur description
  • Les effets négatifs des jeux vidéo sur les adolescents
  • Effets positifs et négatifs des jeux vidéo : que doit-on en penser ?
  • Les jeux vidéo : plus réalistes que la télévision ?
  • L’interventiion en matière de jeux vidéo auprès des adolescents
Fermer la fenêtre X
Qu'est-ce que le RSS
Le RSS est l'acronyme de Really Simple Syndication et signifie en français « souscription vraiment simple ». Il permet aux internautes de s'inscrire à un ou plusieurs fils de syndication à l'aide d'un agrégateur. Ce système vous permet de retrouver en un seul lieu (votre agrégateur) tout le contenu qui vous intéresse, peu importe sa provenance. Ainsi, il vous est possible de consulter rapidement tout le contenu de votre choix sans pour cela devoir naviguer de site en site. Le flux RSS est généré régulièrement pour vous permettre d'être à jour dans les sujets qui vous intéressent.
Fermer la fenêtre X